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  Impact réaliste d'un astéroïde
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Ben
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MessagePosté le: Mar 2 Oct - 17:22 (2007) Répondre en citant

Tutorial par Pete Draper, extrait du fabuleux livre "3ds max 4 MAGIC" édité chez CampusPress et réadapté par Johann
VITASSE. J'ai bien aimé ce tuto lors de mon début dans le domaine de la 3d et j'aime le partager avec vous .

:: effet d'impact réaliste d'un astéroïde sur la Terre - partie 1 - ::
 


Dans ce projet, vous recréerez un classique hollywoodien: l'effet d'impact d'une astéroïde sur une planète.
Vous concevrez non seulement la Terre de manière réaliste, puis l'effet d'impact initial, mais aussi l'effet de l'effetd'impact sur les nuages, les débris projetés dans l'atmosphère et leur effet d'impact sur le sol. Vous créerez enfin l'onde de choc qui enflammera la surface des continents et soulèvera les océans.
La tâche peut vous sembler complexe, c'est effectivement le cas si vous procédez par images clés. Mais on peut également obtenir cet effet en utilisant des paramètres de matériaux adéquats et quelques systèmes de particules.

Pour plus de clarté, l'animation a été divisé en plusieurs sections. L'onde de choc, l'effet de l'onde de choc sur les nuages et l'incendie des continents seront constitués grâce à des matériaux; ils seront donc définis à part et pourront être appliqués à tout moment à la scène. L'effet d'impact de l'explosion s'appuiera sur des matériaux, sur des éléments géométriques et sur des particules; les débris, quant à eux, seront composés d'un système de particules et d'une déformation spatial.
Enfin, vous ajouterez quelques effets à partir du Banc de montage, pour éclaircir certains éléments et simuler des explosions.

Vous pouvez
télécharger ici la scène finale telle qu'elle devrait ressembler à la fin de ce tutorial et voir une séquence vidéo AVI de la scène finale ici.
- Tout d'abord, téléchargez les sept textures que vous aurez besoin, et mettez-les dans le dossier Maps de 3ds max.
- Ensuite, pour ceux qui voudraient passer l'étape de la scène de base ci-dessous, vous pouvez télécharger la scène de base pour 3ds Max 3 et passer à l' étape suivante .
L'étape de l'animation de la caméra et du météore ont aussi étés réalisés.
Pour les plus courageux qui désirent réaliser la scène de A à Z, nous pouvons commencer...
- Sur un nouveau fichier de 3ds max, nous allons nous baser sur une séquence d'animation de 750 secondes.
Cliquez sur la configuration du temps, et réajustez le temps à 750. (25 secondes au total)
- N'oubliez pas d'enregistrer votre travail assez régulièrement.
- Création de la Terre -
- Nous allons créer une Terre réaliste.
Allez dans le panneau Créer/Géométrie/Sphère et créez une sphère au centre de la scène à X=0, Y=0, et Z=0, de rayon 15000. Faites un zoom arrière pour voir l'ensemble.
- Cliquez touche droite de la sourie sur la sphère et transformez-là en NURB.
Celà créera une sphère parfaite, sans polygones.
- Appliquez-lui un modificateur UVW Mapping en cochant Spherical dans la vue dessus..
- Passons à la texture de la Terre.
Ouvrez l'éditeur de matériaux et cliquez sur un slot vierge et nommez ce matériau de base "Terre"
- Dans la première case, créez un matériau oren-Nayar-Blinn (Ce matériau permet de faire des effets d'ombrage de type mat de bonne qualité proche des ombrages de type Blinn).
- Ouvrez l'onglet Maps de cette texture, et cliquez sur le bouton None de Diffuse color.
Choisir Mix dans la liste.
- Renommez ce matériau "Earth and Clouds" (Terre et Nuages)
- Cliquez sur le bouton None de la première couleur, et cherchez la texture "earth diffuse.jpg" dans Bitmap.
Il s'agit de la photo de la Terre.
- Cliquez sur le cube en damier pour voir la texture dans les fenètres, et remontez au niveau supérieur de la texture.
- Cliquez sur le bouton None de la deuxième couleur, et cherchez la texture "cloudmap.jpg" dans Bitmap.
Il s'agit de la photo des nuages de la Terre.
- Cliquez sur le bouton "Atteindre Parent" et cliquez/glissez en instance "cloudmap.jpg" vers le 3ème bouton None de Mix Amount.
- Remontez encore d'un niveau pour revenir au tout début, à l'onglet Map de cette texture.
- Cliquez sur le bouton None de Specular Level et choisissez à nouveau Mix.
- Renommez ce matériau "Earth minus Clouds Ref".
- Cliquez sur le bouton None de la première couleur, et cherchez la texture "earth map reflexion.jpg" dans Bitmap.
Il s'agit de la photo de la Terre encore une fois, mais les zones plus claires comme l'océan réfléchiront davantage la lumière du soleil.
- Remontez d'un niveau, cliquez sur le bouton None de la deuxième couleur, et cherchez la texture "cloudmap.jpg" dans Bitmap.
Cliquez/glissez encore une fois en instance "cloudmap.jpg" vers le 3eme bouton None de Mix Amount.
- Remontez une nouvelle fois d'un niveau pour revenir au tout début, à l'onglet Map de cette texture.
- Passons maintenant au bouton None de Self Illumination pour créer une atmosphère.
Choisir Mask dans la liste et nommez ce matériau "Atmosphère".
- Dans le bouton Map, choisir Falloff et renommez ce matériau "Colour"
- Dans la deuxième couleur des paramètres de Falloff, mettre une couleur bleu RVB 89-160-240.
- Dans Falloff Type, choisir Fresnel et mettre l'index de réfraction à 3.
- Plus bas, dans Mix Curves, transformez les deux points en Bezier-Corner en cliquant touche droite de la sourie sur chaque points, puis étirez la courbe comme ci dessous.
- Cliquez "Atteindre Parent" puis sur le bouton Mask et choisir Falloff encore une fois.
- Dans Falloff Type, choisissez Shadow Light.
Renommez ce matériau "Shadow light falloff" et cliquez "Atteindre Parent".
- Cliquez "Atteindre Parent" une nouvelle fois pour revenir au niveau de base du matériaux.
- Refermez l'éditeur de matériaux. Faites un rendu, votre Terre devrait ressembler à ceci:
- Création de la Lune -
- Comme pour la création de la Terre, créez une plus petite sphère non loin de là, de rayon 2200, puis transformez-là en NURBS, et appliquez-lui un modificateur UVW Mapping en cochant Spherical, puis écrasez la pile avec Edit Stack.
- Revenir à l'éditeur de matériaux, choisir un nouveau slot. Mettre le matériau en oren-Nayar-Blinn.
- Mettre du noir pour l'Ambient, du gris pour Diffuse.
Passez Specular Level et Glossiness à 0.
- Dans l'onglet Map, cliquez sur le bouton None de Diffuse Color et cherchez le bitmap moon.jpg.
C'est la texture de la Lune. Appliquez cette nouvelle texture à la deuxième sphère.
- Cliquez sur le cube en damier pour voir la texture dans les fenètres, et remontez au niveau supérieur de la texture.
- Cliquez/glissez le bouton de Diffuse Color vers Bump en instance, et faire de même vers Specular Level que vous mettrez à 50.
- Cliquez sur Self Illumination, et choisissez Falloff.
- Laissez la première couleur en noir, et passez la deuxième couleur dans un sombre RVB 64-62-59, et mettez Falloff Type en Shadow / Light.
- Renommez ce matériau "Lune".
- Vous pouvez refermer l'éditeur de matériaux. Faites un rendu, votre Lune devrait ressembler à ceci:
- Création de l'astéroïde -
- Tout se passerait bien dans le meilleur des mondes si ça devait en rester là.
Mais seulement voilà, un élément perturbateur est apparut, il s'agit de l'astéroïde!...
- Créez une troisième sphère que vous nommerez "Astéroïde" de rayon 500 (plus petit que la Lune), cliquez Generate Mapping Coords, et appliquez-lui la texture "Moon.jpg" en Diffuse Color et Bump.
- Renommez ce matériau "Astéroïde".
- Déformez votre astéroïde comme bon vous semble avec un modificateur FDD 4X4X4, et en lui ajoutant un modificateur Bruit (Noise), puis transformez-le en maillage éditable.
- Création du soleil et de la caméra -
- En fait, nous n'aurons pas besoin de créer le soleil puisqu'il n'apparaîtra pas dans la scène.
Nous mettrons à la place dans le lointain une simple lumière omnidirectionnelle de couleur jaune pâle RVB 255-250-220, et un multiplier à 1,25.
- Cliquez l'image pour la voir en grand.
- A présent la caméra.
C'est une caméra Target à 35 mm, tout ce qui a de plus classique.
- Passons maintenant à la deuxième partie de ce tutorial...



Dernière édition par Ben le Mar 2 Oct - 17:34 (2007); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mar 2 Oct - 17:22 (2007)

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MessagePosté le: Mar 2 Oct - 17:24 (2007) Répondre en citant

:: Impact réaliste d'un astéroïde sur la Terre - partie 2 - ::

- Animation de l'astéroïde -
- Nous allons faire traverser l'astéroïde dans l'espace et lui faire percuter la Terre à l'image 200.
Nous y rajouterons une lumière à l'endroit de l'impact, et animerons la caméra.
- A l'image 0 l'astéroïde devras être placé relativement loin de la Terre.
- Cliquez le bouton d'animation. et sélectionnez l'astéroïde.
 
- Positionnez-vous à l'image 200 et déplacez l'astéroïde de tel manière qu'elle touche la Terre.
Faites un zoom à l'endoit de l'impact si besoin est.
- A l'image 205, l'astéroïde devra être complètement à l'intérieur de la Terre et n'y bougera plus.
- Eteignez le bouton d'animation et ajoutez une lumière omnidirectionnel à peine au dessus de l'endroit de l'impact, ce qui permettra de générer la lueur initial de l'explosion.
- Remettez le curseur à 0, allumez le bouton d'animation et dans le panneau des modifications, mettez le Multiplier de la lumière à 0.
- Positionnez-vous à l'image 200, et mettez le Multiplier à 2. Copiez la clé à l'image 201 pour bien bloquer la lumière. (on est obligé de copier la clé juste à coté car 3ds Max a une facheuse tendance à partir en vrille entre deux clés quand il s'agit d'animation, et mettre des valeurs fantaisistes...)
- Copiez la clé de l'image 0 et mettez-là à l'image 1. Mettez-en une autre à l'image 199, toujours avec le multiplier à 0.
- A l'image 275 le Multiplier sera de 1.
- Animation de la caméra -
- Passons à la caméra. Là, c'est plus délicat.
Il ne faut pas animer la caméra dans tout les sens de manière désordonné en voulant à tout pris filmer le météore, ce ne serait pas trés réaliste!
Il faut au contraire que les mouvements soient trés doux, à peine perceptibles.
On peut se passer de filmer le météore au moins les 150 premières images, et pendant ce temps faire venir doucement la caméra vers la Terre, en frolant la lune par exemple.
Pour que ce soit plus impressionnant encore, le météore devra raser de trés prés la caméra, comme un élément inatendu, dés la 150ème image.
Puis le météore entrant dans le champs de vision, la caméra l'accompagnera en lui laissant prendre de l'avance, et filmera l'impact, image 200.
La caméra prendra ensuite une vision d'ensemble pour rendre compte de l'ampleur de la catastrophe, et un bord de la Terre en gros plan ...
- Vous pouvez vous rendre compte de l'animation de la caméra avec cette prévisualisation. (1,56 Mo)
- Bien évidemment, la caméra et le météore ont été animés dans le fichier Max fournie dans la partie 1 de ce tutorial.
- La mise en place de base étant enfin terminé, nous pouvons passer aux choses sérieuses... heureux
- Création de la texture des nuages déplacés par la déflagration -
- Pour simuler la force de l'impact initial, vous allez créer un effet de déplacement et d'évaporation des nuages.
Ouvrez l'éditeur de matériaux et cliquez sur le matériaux de la terre qui se trouve dans la première case.
- Cliquez sur le bouton du canal de la couleur Diffuse, puis sur le bouton de Qté Mélange. (Mix Amount)
- Sélectionnez l'option "Conserver ancienne texture comme sous-texture", puis cliquez OK.
- Nommez ce masque "Clouds & Nuclear Opacity" (nuages et opacité nucléaire)
En procédant ainsi, vous créez une nouvelle texture tout en conservant la texture existante comme l'une de ses composantes.
- Cliquez sur le bouton Masque et choisissez une texture "Rampe Dégradé" (Gradient Ramp).
- Nommez-la "Cloud Displacement Gradient Mask" (masque de dégradé pour le déplacement des nuages).
- Modifiez la rampe de dégradé comme la figure ci-dessous en double-cliquant sur chacun des curseurs.
Elle doit comporter deux indicateurs blancs aux positions 0 et 99 et un indicateur noir à la position 100.
- Entrez 4 dans le champ Map Channel et désactivez les répétitions U et V.
- Ouvrez le panneau Sortie (Output) et cochez "inverser".
- Cliquez une fois sur le bouton "Atteindre Parent", puis sur le bouton d'enregistrement du matériau dans la bibliothèque en cliquant "non" à la question posé.
- Cliquez encore une fois sur le bouton "atteindre parent" pour revenir au niveau du mélange "Earth and Clouds" puis copiez une instance du bouton "Mix Amount" dans le bouton Couleur 2.
- Le dégradé servira à masquer une partie de la couche des nuages lorsque l'astéroïde frappera la planète; sa mise en place se fera à l'aide d'une texture UVW.

Le dégradé est inversé parce qu'il n'est pas répété; toutes les zones situées à l'extérieur du gizmo de texture UVW sont noires par défaut; aprés inversion, elles sont blanches, ce qui provoque l'affichage de la couche de nuages lorsque le gizmo UVW est positionné en dehors de la sphère.

L'inversion du dégradé est nécessaire parce que vous l'utiliserez et vous l'inverserez dans une autre texture par la suite, sans modifier aucun paramètre.
- Revenez au niveau "Terre", le niveaux de base du matériaux, et cliquez sur le bouton du canal Niveau Spéculaire.
- Dans le tableau qui s'affiche, choisir "Mtl Editor" puis double-cliquez sur le masque "Clouds & Nuclear Opacity" en instance.
- Cliquez sur le bouton "Atteindre Parent", et ajoutez une nouvelle texture Mask au bouton couleur 2; gardez l'ancienne texture comme sous-texture et nommez le masque "Inverted Clouds" (nuages inversés).
- Cliquez sur le bouton Mask de "Inverted Clouds" et copiez-y une instance du masque "Cloud Displacement Gradient Mask".

- Par défaut, le matériau Terre comporte une texture Cloud inversée, mélangé avec une texture Earth Reflection pour que leurs reflets ne se combinent pas.

Lorsque Cloud est déplacé, la texture Cloud du niveau spéculaire doit également être masqué; le même dégradé est employé pour masquer la même section, mais avec une texture Cloud inversée (le bouton Couleur 2).
- Vous pouvez refermer l'éditeur de matériaux et sélectionner la Terre dans la scène.
- Allez dans le panneau des modifications et ajoutez-y un nouveau modificateur Mapping UVW (texture UVW); choisissez un mapping planaire et le canal texture 4, et nommez le modificateur "UVW Cloud Displacement".


- Mettez-vous dans la fenètre du dessus, et allez dans le sous-objet pour atteindre le gizmo du modificateur UVW.
Mettez-vous à l'image 200, réglez le gizmo en lui faisant une rotation en mode local pour que l'un des bords touche la Terre à l'impact de la météorite.

- Il peut être utile d'activer l'option Afficher texture dans la fenêtre pour le Gradient Ramp "Cloud Displacement Gradient Mask", qui nous permettras de voir le positionnement du gizmo.
- Afin de vérifier que le "déplacement" des nuages fonctionne bien, Déplacez en mode Local sur l'axe X le gizmo UVW pour qu'il coupe la sphère sur le point d'impact. Ensuite, faites un rendu dans la vue caméra.
A l'endroit de l'impact, les nuages se sont écartés!
- Le rendu montre maintenant une couche de nuages partiellement masquée par la texture Gradient Ramp.
Dans la fenêtre Vue Dessus, repositionnez le Gizmo à gauche de la Terre pour qu'il ne coupe plus la Sphére. Ce gizmo UVW détermine la position des dégradés et des masques que vous venez de mettre en place; il conditionnera le déplacement des nuages lors de l'impact de l'astéroïde. Pour le moment, le gizmo étant situé à l'extérieur de la sphère, les nuages ne sont pas affectés.
- Nous allons passer à la création des incendies des continents, et des raz de marée...

 


Ben
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MessagePosté le: Mar 2 Oct - 17:25 (2007) Répondre en citant

:: Impact réaliste d'un astéroïde sur la Terre - partie 3 - ::

- Création des raz de marée -
- En utilisant des textures procédurales, et des dégradés d'opacité sur plusieurs niveaux, vous allez créer et configurer les incendies et les raz de marée. Vous les fusionnerez ensuite avec la texture Terre initiale.
- Copiez le matériau Terre sur lequel vous avez travaillé et nommez- le "Earth Scorched".
- Cliquez sur le canal de la couleur diffuse et renommez le mélange "Earth & Foam & Clouds".
- Cliquez sur le bouton de la couleur 1, puis dans Bitmap ajoutez une nouvelle texture Mélange (Mix) en conservant l'ancienne texture.
- Cliquez sur le bouton de Mix Amount, choisissez Bitmap et sélectionnez le fichier "Earth Map Sea Bump Mask.jpg"

- Remontez d'un niveau jusqu'à la texture mélange.
- Ce masque mélange le bitmap de la Terre avec une texture procédurale qui servira à créer une lame de fond sur l'océan.
- Ajoutez une nouvelle texture Mask au bouton Couleur 2 et nommez-la " Waves Overlay".
- Ajoutez une texture Bruit (Noise) au bouton Mask.
- Nommez-la "Wave Foam Mask", choisissez le type de bruit Turbulence, et un Seuil de bruit Supérieur de 0,5.
- Remontez d'un niveau jusqu'au masque "Waves Overlay" et ajoutez une texture "Gradient Ramp" au bouton Map. Nommez-la "Waves" (vagues).
- Tapez 2 dans le Canal texture, désactivez la répétition U et V et créez un motif de vagues allant dégressif, en utilisant du blanc et du bleu foncé (R=11, V=21, B=48) comme dans la figure ci dessous.
- Cette fois, le dégradé est employé comme texture et non comme masque. Il sera animé comme précédemment, avec l'aide de gizmos UVW.

Ce dégradé est masqué à l'aide d'une texture de bruit procédurale et mélangé avec le bitmap de la Terre, uniquement où se trouve l'eau; on utilise pour ceci le bitmap "Earth Map Sea Bump Mask.jpg".
- Dans la pile des modificateurs de la sphère de la Terre, cliquez sur Edit Stack.
- Dans la boîte de dialogue qui apparrait, sélectionnez "UVW Cloud Displacement", cliquez Copy, puis sur Paste pour avoir un nouveau modificateur UVW, et renommez-le "UVW Transition"
- Tapez 2 dans le canal texture ce nouveau modificateur.
En copiant ainsi ce modificateur, vous n'avez pas à repositionner le gizmo puisque c'est déjà pret à l'emploi!
Vous vous assurez ainsi que l'animation des deux textures commencera au même endroit.
Vous allez maintenant créer la texture des incendies.
- Création des incendies des continents -
- Au niveau de la racine de cette texture (Eart Scorched), ajoutez une texture Composé (Composite) au canal Self-illumination.


- Conservez l'ancienne texture comme sous texture.
- Nommez la texture "Atmosphere & Fire"
- Dans le bouton Map 2 ajoutez une nouvelle texture Mask et nommez-la "Scorch".
- Dans le bouton Mask de Scorch, ajoutez le bitmap "Earth Map Burn Mask.jpg"
- Remontez d'un niveau, cliquez sur le bouton Map et ajoutez une texture Bruit (Noise).
- Donnez-lui le type Turbulence avec une taille de 200, un Seuil Supérieur de 0,5, et 10 Niveaux.
- Cliquez sur le bouton Permuter (Swap) pour intervertir le blanc et le noir, et nommez cette nouvelle texture de bruit "Fire Noise Patches".
- Ajoutez une autre texture Bruit (Noise) au bouton Couleur 1 des Paramètres Bruits et nommez-la "Red Fire".
- Choisissez le type Turbulence avec une taille de 200, un seuil supérieur de 0,3 et 10 niveaux.
Choisissez un rouge vif (R=255, V=0, B=0) comme couleur 2 de cette texture.
- Ajoutez une nouvelle texture Bruit au bouton couleur 1 de Red Fire et nommez-la "Yellow & White Fire".
- Choisissez le type Turbulence avec une taille de 200, un seuil supérieur de 0,2 et 10 niveaux.
Choisissez le blanc comme couleur 1 et un jaune vif (R=255, V=255, B=0) comme couleur 2.
- Vous avez créé une texture s'appuyant sur une série de textures de bruits successives pour obtenir un effet d'incendie.
Cet effet nécessite de recourir à plus de deux couleurs et à différentes tailles de bruit.
Il a été masqué par le bitmap "Earth Map Burn Mask.jpg" et combiné à la texture d'atmosphère dans le canal Self-illumination.
- Vous pouvez tester la texture "Earth Scorched" en l'affectant à la sphère Terre. (Cliquez les images pour les voir en plus grand...)
Note de Johann: Remarquez ce petit détail: les incendies n'apparaissent que là où il y a de la végétation, les deserts d'Afrique ne sont pas touchés. Haaaaa! Quel pied de bosser avec des textures aussi bien faites !!! heureux
- Dans la prochaine partie nous allons créer un point d'impact à la texture Terre.

 


Ben
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MessagePosté le: Mar 2 Oct - 17:27 (2007) Répondre en citant

:: Impact réaliste d'un astéroïde sur la Terre - partie 4 - ::


- Création de l'impact -
- Vous allez maintenant ajouter un point d'impact à la texture Terre.
Dans une case inutilisée, créez un matériau oren-Nayar-Blinn.
- Mettez le niveau spéculaire (Specular Level) et le lustre (Glossiness) à 0 et nommez ce matériau "Impact Mark".
- Dans le canal Diffuse Color, créez une texture Gradient Ramp et nommez-la "Impact Fire".
- Choisissez le canal texture 3 et désactivez les textures U et V.
- Créez un dégradé tel que celui de la figure ci dessous en plaçant des indicateurs blancs aux positions 0 et 5, un indicateur jaune (RVB= 255 - 255 - 0) à la position 10, un orange (RVB= 255 - 100 - 0) à la postion 16, un rouge foncé (RVB= 130 - 0 - 0) à la position 33, et enfin de indicateurs aux position 60 et 100.
- Dans les paramètres du Gradient Ramp, choisissez le type de dégradé Radial, le type Fractale, entrez une quantité de bruit de 0,1, et une taille de 0,1.
- Revenez au matériau de base et copiez une instance du Gradient Ramp Impact Fire dans la case Self-illumation.
- Dans la case Opacity, créez une texture Mask et nommez-la "Impact Mark & Mask"
- Dans la case texture (Map) ajoutez une nouvelle texture bitmap et choisissez le bitmap "Impact mark.jpg".
- Désactivez la répétition U et V et choisissez le canal Texture 3.
- Cliquez sur le bouton atteindre parent. Dans le bouton Mask, choisissez scene, et copiez une instance du masque "Cloud Displacement Gradient Mask" que vous aviez créé précédemment.

- Revenez au niveau supérieur et cochez l'option Inverser Mask.
- En inversant le dégradé, vous masquez la marque de l'impact, jusqu'au moment où la texture UVV de déplacement des nuages entre en contact avec la sphère.

Le dégradé est inversé une seconde fois; n'étant pas répétées, toutes les zones situées à l'extérieur du gizmo de la texture UVW sont blanches (elles sont noires par défaut, mais le dégradé est inversé).

En conséquence vous l'inversez à nouveau ici pour qu'elles soient noires, pour masquer la zone de l'impact sans modifier l'instance.
- Dans la fenêtre Dessus, copiez un modificateur déjà présent de Mapping UVW (texture UVW) à l'aide de Edit stack, et nommez-le "UVW Impact Mark" et choisissez le canal texture 3.
- Allez dans le sous-objet gizmo, activez l'outil rotation, puis en cliquant touche droite de la sourie dessus l'outil, entrez -90 dans le champ de saisie transformation Y pour que le gizmo pointe vers l'extérieur et vers le point d'impact.
- Déplacez en mode local le gizmo sur l'axe Z pour qu'il soit à l'intérieur de la sphère.
- Activez l'outil échelle uniforme puis en cliquant touche droite de la sourie dessus l'outil, entrez 20 % pour réduire le gizmo.
- En réduisant la taille du gizmo, en évitant de répéter la texture d'opacité de l'impact, et en utilisant le même canal de texture et le même dégradé que pour la texture des nuages, on s'assure que le point d'impact s'affichera au moment où le masque commencera à s'appliquer à la couche de nuages.
- Vous allez maintenant créer l'onde de choc qui éclairera la Terre, puis vous regrouperez tous les matériaux que vous avez crée en un seul dans la partie 5 de ce tutorial.

 


Ben
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MessagePosté le: Mar 2 Oct - 17:28 (2007) Répondre en citant

:: Impact réaliste d'un astéroïde sur la Terre - partie 5 - ::


- Création de l'onde de choc -
- Le dernier matériau que vous allez créer représentera l'onde de choc qui éclairera la texture Terre devant et derrière son passage.
- Créez un nouveau matériau Oren-Nayar-Blinn et nommez-le "Shockwave Gradient".
- Choisissez le blanc comme couleur ambiant, diffus et spéculaire.
- Entrez une auto-illumination de 100 (ou blanc) et un specular Level et un Glossiness de 0
- Pour une texture qui vient se superposer aux autres, comme celle-ci (et pour le point d'impact) il est toujours préférable d'utiliser des paramètres de specular level et de glossiness personnalisés (ou une valeur de 0).

Ces paramètres aussi seront superposés aux autres.
- Dans le canal Opacity créez une nouvelle texture Gradient Ramp et nommez-la "Shockwave".
- Désactivez la répétition U et V et choisissez le canal texture 2.
- Créez le dégradé comme la figure ci dessous: quatre indicateurs noirs aux positions 0, 93, 99 et 100 et un indicateur gris (RVB= 100- 100- 100) à la position 98.
- C'est cette petite bande de gris qui va parcourir la terre; son déplacement sera défini par le même gizmo UVW que celui du déplacement des nuages et des opacités du point d'impact.
L'onde de choc va maintenant éclairer la surface du sol.
- Dans le matériau Terre, ajoutez une nouvelle texture Mélange (Mix) au canal Self-illumination et conservez l'ancienne texture comme sous texture.
Nommez la nouvelle texture "Atmosphere & Shockwave illumination".
- Dans le bouton couleur 2, copiez une instance de la texture "Earth & Clouds" que vous avez précédemment créée.

- Remontez d'un niveau.
- Dans le bouton Mix amount de la texture "Atmosphere & shockwave illumination", copiez (en tant que copie et non d'instance) le Gradient Ramp "Shockwave" pour créer une nouvelle texture.
Nommez ce nouveau dégradé "Shockwave Glow".

- Supprimez l'indicateur noir qui se trouve à la position 99 et positionnez en 87 l'indicateur noir qui se trouve en 93.
- Le dégradé est ainsi légèrement modifié, pour que la texture Terre soit éclairée devant et derrière le dégradé Shockwave. L'intensité lumineuse est forte devant l'onde de choc et s'affaiblit progressivement derrière.
- Regroupement des matériaux -
- En utilisant des matériaux Fusion et composés, vous allez regrouper les différents matériaux pour créer un matériau animé qui sera appliqué à l'objet Terre.
- Créez un nouveau matériau Fusion (Blend) et nommez-le "Earth Blend"
- Définissez en tant que matériau 1 une instance du matériau Terre, en faisant glisser ce dernier sur le bouton correspondant.
Procédez de même pour le matériau 2 et le matériau "Earth Scorched".
- Cliquez sur le bouton None de Mask et copiez le Gradient Ramp "Shockwave" en tant que copie.
- Nommez "Earths Gradient" le nouveau dégradé et modifiez-le en plaçant des indicateurs noirs aux positions 87 et 100 et des indicateurs blancs aux positions 0 et 69.
- Le Gradient ramp "Earths Gradient" définit la transition entre le matériau Terre normal et celui qui comprend des continents en flammes.

Le type de matériau utilisé ici est Fusion (Blend).

Le type Composite, qui va vous servir à regrouper tous les matériaux, peut produire des effets indésirables tels qu'un éclaircissement ou une composition additive.

Pour les autres matériaux, le problème ne se pose pas, ils ont été conçus en fonction de ces effets.
- Créez un nouveau matériau composé (Composite) et nommez-le "Earth Composite".
- Copiez une instance de "Earth Blend" sur le bouton Matériau de base (Base material), une instance de "Impact Mark" sur le bouton Mat.1 et une instance de "Shockwave Gradient" sur le bouton Mat. 2.
Désactivez tous les autres matériaux du matériau composite.
- Affectez le matériau résultant à la sphère Terre.
- Ci dessous deux rendus de test où le matériau composé a été appliqué à la sphère et où les gizmos UVW ont été décalés. Le point d'impact est rendu visible. (C'est une bonne occasion de faire coïncider l'impact de l'astéroïde avec le gizmo "Impact Mark" si cette dernière est trop décalé).

Les nuages sont masqués autour du point d'impact et les continents incendiées deviennent visibles.

Cliquez sur les images pour les voir en plus grand.
- Dans la prochaine partie nous animerons les matériaux et nous créerons l'explosion de l'impact et de sa lueur initiale.

 


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MessagePosté le: Mar 2 Oct - 17:30 (2007) Répondre en citant

:: Impact réaliste d'un astéroïde sur la Terre - partie 6 - ::


Animation des matériaux
- il ne vous reste plus qu'à animer les gizmos de "UVW Cloud Displacement" et de "UVW Transition".
- Positionnez la glissière du temps sur l'image 750 et cliquez sur le bouton Animer. Activez l'affichage Lissage + Reflets (Smooths & Highlights) dans les fenètres haut et gauche, puis activez l'option
"Afficher texture dans fenètre" (le cube en damier) pour le gradient Ramp "Shockwave".
- Dans la fenêtre dessus, déplacez le gizmo de UVW Transition vers la droite en mode local sur l'axe des X, pour que son centre arrive environ au quart de la sphère.
- Vous animez ainsi la position de l'onde choc, modifiez l'auto-illumination de la surface de la planète et définissez la transition entre le matériau Terre et le matériau Scorched Earth, y compris pour les raz de marée sur les océans.
- Revenez à l'image 225. Activez l'option "Afficher texture dans fenètre" pour le Gradient Ramp "Cloud Displacement Gradient Mask".
- Sélectionnez le gizmo de "UVW Cloud Displacement" et déplacez-le légèrement vers le centre de la Terre dans la fenètre dessus pour qu'il coupe légèrement la sphère.
La texture résultante doit paraître légèrement plus grande que la sphère de la lune.
- Quittez le mode animation. Dans la piste temps faites glisser jusqu'à l'image 200 les clés qui se trouvent au niveau de l'image 0.
Ainsi, l'effet de l'impact ne commencera qu'à l'image 200, à l'instant où l'astéroïde coupe la sphère Nurbs.
Création de l'explosion de l'impact et de sa lueur initiale
- Maintenant que le matériau de la Terre est en place, vous allez ajouter quelques feux d'artifices à la scène. La boule de feu de l'impact sera créée à l'aide d'un objet composé Dispersion, comprenant un émetteur animé, ce qui permettra à la boule de feu de croître.

Nous ajouterons une légère lueur à l'objet Dispersion pour donner l'illusion d'une illumination intense.
- Créez une primitive Géosphère dans la fenètre de gauche; donnez-lui un rayon de 200 et 3 segment. Sélectionnez le type de base Tetra et nommez-la "Explosion Fireball".
- Créez une seconde primitive Géosphère dans la fenètre gauche.
Donnez-lui un rayon de 500 et 10 segments.
Sélectionnez le type de base Tetra et nommez-la "Scatter Explosion Emitter".
Cochez l'option "Pivot à la base" et déplacez la géosphère juste à la surface de la Terre, à l'endroit même de l'impact de l'astéroïde..
- Positionnez la glissière du temps sur l'image 750 et cliquez sur le bouton Animer. Donnez à la Géosphère un rayon de 1000 et positionnez sur l'image 200 la clé qui a été généré au niveau de l'image 0. Quittez le mode Animation.
- Sélectionnez la géosphère "Explosion Fireball" et créez un objet composé "Dispersion" (Scatter).
La fonction "Dispersion" permet de disperser une multitude de copies de l'objet sélectionné de façon structurée ou sur la surface d'un autre objet.
- Cliquez sur "Pick Distribution Objet" puis cliquez sur la géosphère "Scatter Explosion Emitter".
- Entrez une valeur de 100 dans le champ Doubles, sous Paramètre d'objet source.
Dans le panneau "Transformation" cochez "Utilisez intervalle maximum" et "Verr. rapport hauteur/largeur" dans la zone Echelle et entrez une valeur de 100 dans le champ X.
Cochez "Masquez objet distibution" dans le panneau Afficher.
- Sélectionnez les objets "Explosion Fireball" et "Scatter Explosion Emitter" et ouvrez la vue Piste.
- Ajoutez une piste Visibilité à ces deux objets. (il faut cliquer les mots, puis cliquer le bouton oeil)
- Dans la piste Visibilité de "Scatter Explosion Emitter", créez des clés au niveau des images 199 et 200 et donnez-leur des valeurs respectives de 0 et 1. (cliquez pour celà sur chacunes des deux clés touche droite de la sourie.)
- Sélectionnez la piste Visibilité où vous venez de créer des clés et cliquez sur le bouton Copier de la barre d'outils.
Sélectionnez la piste Visibilité de "explosion Fireball" et collez une instance de la piste en cliquant le bouton Coller de la barre d'outil.
- Dans la mesure où l'explosion ne doit pas être visible avant l'image 200 (l'instant de l'impact), l'utilisation des pistes de Visibilité permet de masquer les objets de dispersion et d'émission avant l'image 200 et de les afficher à partir de l'image 200.
- Dans l'éditeur de matériaux créez un nouveau matériau Blinn et nommez-le "Explosion Fireball".
Attribuez-lui le Canal Effect matériau n° 1.
- Cochez 2 faces (2-sided) et entrez des valeurs de 0 pour le niveau spéculaire (specular level) et le lustre (glossiness).
Cochez la case Couleur de la zone auto-illumination et gardez la couleur noir par défaut.
- Dans le canal de la couleur diffuse, créez une une texture Atténuation (Falloff) de type "Vers/Au loin" (Towards / Away)
Nommez cette texture "Fire Falloff".
Intervertissez les couleurs noire et blanche.
- Ajoutez une texture bruit (Noise) au bouton Vers (Celui du haut); nommez cette texture "Fire Noise".
Choisissez le type Turbulence avec une taille de 200, un Seuil de bruit supérieur de 0,75 et 10 Niveaux.
Cliquez sur le bouton Permuter.
- Ajoutez une texture bruit dans le bouton couleur 1 de la texture "Fire noise"; nommez-la "Red Fireball Fire". Donnez à la couleur 2 les valeurs RVB= 255, 0, 0.
Choisissez le type Turbulence avec une taille de 200, un Seuil de bruit supérieur de 0,3 et 10 Niveaux.
- Ajoutez à nouveau une texture bruit au bouton couleur 1 de "Red Fireball Fire" et nommez-la "White & Yellow Fireball Fire".
Choisissez le type Turbulence avec une taille de 200, un seuil supérieur de 0,2 et 10 niveaux.
Choisissez le blanc comme couleur 1 et un jaune vif RVB= 255, 255, 0. comme couleur 2.
- Revenez au niveau de base du matériau et copiez des instances de la texture "Fire Falloff" dans les canaux Self-illumination et Opacity.
- Dans le panneau paramètre étendu, choisissez le type Additif dans la zone Transparence avancée.
Affectez ce matériau à l'objet Explosion Fireball.
- Créez une copie du matériau et nommez "Explosion emitter" le nouveau matériau.
- Désactivez la texture du canal d'opacité.

- Dans les paramètres étendus, choisissez le type Filtre et extérieur sous Atténuation.
Entrez 100 dans le champ Qté et désactivez deux faces.
Affectez ce matériau à la géosphère "Scatter Explosion Emitter".
- Allez dans le menu Rendering/Effects et dans la fenêtre des effets de rendu (rendu des effets en cours) ajoutez un effet Lens Effect et nommez-le "Lens Effects Explosion".
- Ajoutez un élément Glow au volet de droite, et cliquez sur le nouvel élément Glow.
- Dans le panneau Element Luisance, entrez une taille de 0,2.
Mettez Intensity à 70.
Assurez-vous que les valeurs des champs Occlusion, et Utiliser couleur source sont de 100.
Désactivez Luisance derrière.
- Dans l'onglet Options du panneau Elément Luisance, désactivez l'option Lumières et activez ID des effets.
Assurez-vous que la valeur d'ID des effets est de 1.
- Dans la mesure où l'effet d'explosion utilise une transparence additive pour l'objet dispersion, l'effet de la lueur ("luisance") n'a pas besoin d'être trop fort; il existe déjà une lueur initiale.

La lueur permet d'aplanir les transitions trop brutales entre couleurs et donne l'impression que la scène est brutalement illuminée.
- Pour faire un rendu de l'effet, cliquez sur "Update Scene".
- Cliquez sur les images por les voir en plus grand.
- Dans la prochaine partie, nous créerons des débris enflammés qui seront projetés à partir du point d'impact.
J'espère que vous tenez bon, la fin du monde est proche!

 


Ben
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MessagePosté le: Mar 2 Oct - 17:31 (2007) Répondre en citant

:: Impact réaliste d'un astéroïde sur la Terre - partie 7 - ::

- Création des débris enflammés -
- Pour rendre la scène plus spectaculaire, vous allez maintenant ajouter des débris enflammés qui seront projetés à partir du point d'impact.
Vous utiliserez pour celà des matériaux additifs et l'éclatement de particules.
- Juste au dessus du point d'impact, créez un système de particules Super goutelettes et nommez-le Fire Trails, et faites-le pivoter pour qu'il tourne le dos à la Terre.
- Dans la zone Formation particules, entrez une valeur Disperser (Spread) de 100° sous Hors axe et de 90° sous Hors plan.
Par défaut l'affichage fenêtre devrait être Repères (Ticks).
- Entrez un pourcentage de particules de 5%.
- Dans le panneau Génération de Particules, choisissez Utilisez Total et entrez une valeur comprise entre 10 et 60 dans le champ situé au dessous.

Vous choisissez une valeur entre 10 et 60, voir une valeur inférieure, en fonction de la puissance de votre système. En effet, une grande quantité de particules sera créé ensuite par éclatement de particules, ce qui augmentera considérablement les temps de rendu.
Mais plus le nombre de particules est important, plus l'impact sera spectaculaire.

Entrez une vitesse de 10 pour le Mouvement particule et une variation de 50.
- Dans la zone Temps particule, entrez 200 dans les champs Emettre début et Emettre Fin, et 1000 dans les champs Afficher jusqu'à et Vie.
- Dans la zone Taille particule, entrez une taille de 40 avec une variation de 50%.
Entrez 0 dans les champs Grossissement et Rétrécissement. Dans le panneau Type de particule, choisissez Face dans la zone Particules Standard.
- Dans le panneau Eclatement particule, activez Eclatement traînées (Spawn Trails).
Dans le champ Chaos, sous Chaos direction, entrez 1%, entrez un facteur de Chaos vitesse de 100% et selectionnez Les deux (Both).
Activez Hériter vitesse parent.

Dans la zone File valeur durée vie, entrez 500 dans le champ Durée vie et cliquez sur le bouton Ajouter.
Vous définissez ainsi la durée de vie des particules "éclatées" formant la traîné et non celle des particules émises.
- Créez un nouveau matériau Blinn et nommez-le "Fire Trails".
Activez 2 Faces et Texture face dans les paramètres de base ombrage.
Entrez un niveau spéculaire et un lustre de 0 et une auto-illumination de 100 (décochez Color).
- Dans le panneau Paramètre étendus, choisissez le type additif.
En employant la transparence additive, vous évitez d'utiliser un effet de luisance (Glow) pour les particules.
- Dans le canal Couleur Diffuse, ajoutez une texture Age particule et nommez-la "Trails"
- Choisissez le noir comme couleur 3, et entrez 5 dans le champ Age 2.
- Ajoutez une texture bruit (Noise) dans le bouton Couleur 1.
Nommez cette texture "Yellow & Orange".
Entrez un Seuil de bruit inférieur de 0,25.
Pour la couleur 1, choisissez la nuance RVB= 255, 255, 0 et pour la couleur 2, la nuance RVB 255, 248, 0.
- Remontez d'un niveau, copiez (en tant que copie) la texture de bruit "Yellow & Orange" dans le bouton couleur 2 et nommez la nouvelle texture "Orange & Red".
Choisissez les couleurs respectives suivantes pour les couleurs 1 et 2: RVB= 255, 148, 0 et
RVB= 255, 0, 0.
- Remontez au matériau de base, ajoutez une texture Masque au bouton Opacité et nommez-le "Masked Fire Trails". Copiez une instance de la texture Age particule "trails" dans le bouton Texture. (Map)
- Remontez d'un niveau jusqu'à la texture "Masqued fire Trails", ajoutez une texture Dégradé (Gradient) au bouton Mask, et nommez-la "Gradient Circular Mask".
- Choisissez le type de dégradé radial et affectez le matériau au système de particules Fire Trails

L'utilisation d'une texture "Age particule" (Particle Age) vous permet de déterminer de manière précise l'évolution des couleurs des particules au cours de leur vie.

Le dégradé radial permet quant à lui de déterminer l'évolution de leur densité.
- Vos débris enflammés (à l'image 750) devraient ressembler à l'image ci-dessous.
cliquez sur l'image pour la voir en plus grand.
- Créez une déformation spatiale Gravité avec l'option Force: Sphérique au centre de la Terre.
Entrez 0,015 dans le champ Portée et nommez-la "Gravity Fire Trails".
- Créez une déformation spatiale SOmniFlecteur au centre de la Terre (X=0, Y=0, Z=0), et nommez-le "SOmniflect Fire Trails"
- Donnez-lui le même rayon que celui de la Terre: 15000
- Sous Paramètres, entrez une durée d'inactivité de 750, un Rebond de 0 et, si vous avez Max 4, une friction de 5%.
- Liez le système de particules "Fire Trails" aux déformations spatiales "Gravity Fire Trails" et "SOmniflect Fire Trails". ( Cliquez-glissez de "Fire Trails" vers les deux déformations spatiales)
- La déformation spatiale Gravité ramène les particules en direction de la Terre, mais la déformation spatiale SOmniFlect les empêche de la traverser, elles glissent sur la surface.
- Cliquez l'image pour la voir en grand.
- Dans la prochaine et dernière partie, nous allons créer une pluie de petits débris qui entre en collision avec la surface, et nous ferons l'animation finale.

 


Ben
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MessagePosté le: Mar 2 Oct - 17:33 (2007) Répondre en citant

:: Impact réaliste d'un astéroïde sur la Terre - partie 8 - ::

- Création d'une pluie de petits débris -
- Vous allez maintenant créer une petite pluie en utilisant les débris projetés en l'air lors de l'impact.
Ces débris pénètrent à nouveau dans l'atmosphère puis entre en collision à la surface.
Vous emploierez un système de particules Super Goutelettes, deux déformations spatiales et deux sphères auquelles vous appliquerez des matériaux différents.
Par ailleurs, vous ajouterez un effet de luisance (Glow) supplémentaire, destiné à éclairer légèrement la surface de la Terre.

Néanmoins, cette dernière partie est facultative, la scène étant suffisamment chargé, et risque de faire des temps de rendu incroyablement long.
C'est pour cette raison que cette partie a été caché dans le panneau affichage (Display) dans le fichier final fourni dans la partie 1 de ce tutorial.
Si vous avez un ordinateur peu puissant, mieux vaut passer à l'animation finale, en bas de cette page.
- Créez deux sphères. Nommez la première "Small Débris Instance" et donnez-lui un rayon de 50 et 4 segments; nommez la seconde "Small Debris Impact" et donnez-lui un rayon de 200 et 6 segments.
- Dans la fenêtre dessus, créez un système de particules Super Goutelettes (Super Spray). Nommez- le "Small Débris" positionnez-le juste au dessus du premier Super Goutelettes et faites-le pivoter pour qu'il tourne le dos à la Terre.
- Dans la zone Formation Particules, entrez une valeur Disperser de 90° sous Hors Axe et sous Hors Plan.
Entrez un Pourcentage de particules de 2%.
- Dans le panneau Génération de Particules, entrez une valeur Utiliser Taux de 300.
Entrez une vitesse de 100 pour le mouvement particule et une Variation de 50 %.
Dans la zone Temps Particule entrez 200 dans le champ Emettre Début et Emettre Fin, et 1000 dans les champs Afficher jusqu'à et Vie.
Entrez 0 dans les champs Grossissement et Rétressissement.
- Dans le panneau Type de Particules, choisir le type Exemple Géométrie.
Dans la zone Paramètre, cliquez sur Choisir objet (Pick Object) et sélectionnez la sphère "Small Débris Instance".

- Dans le panneau Eclatement Particule, cochez Eclatement sur Collision.
Ajoutez 1000 à la file valeur durée Vie (Lifespan).
Dans la zone File Mutation objets, cliquez sur Choisir et sélectionnez la sphère "Small Debris Impact".
- Créez un nouveau matériau Blinn et nommez-le "Small Debris Instance".
Entrez un Niveau Speculaire, un Lustre et une opacité de 0 et affectez-le à la sphère "Small Debris Instance".
- Copiez le matériau "Explosion Fireball", renommez-le "Small Debris Impact Explosion" et choisissez
pour ce matériau le canal effets matériaux n° 2.
Affectez ce matériau à la sphère "Small Debris Impact".
Masquez les sphères "Small Debris Instance" et "Small Debris Impact".

- Dans le système de particules Small Debris, cliquez sur le bouton Importez matériaux qui se trouve dans la zone Source et map. de matériau du panneau Type de particule.

- Copiez la déformation spatiale "Gravity Fire Trails" (avec la même position que le premier) et nommez la nouvelle déformation spatiale "Gravity Small Debris". Donnez-lui une portée de 0,3.
- Du fait de l'éclatement de particule, les particules peuvent changer de couleur lors de l'éclatement sur collision seulement si le type de particule principale est Exemple Géométrie.

Par conséquent, vous utilisez ici des particules principales avec un matériau transparent, pour qu'elles restent invisibles.

Vous faites appel à un autre objet et à un autre matériau pour les particules "éclatées".

Par la suite, si vous souhaitez rendre visibles les particules initiales émises par l'explosion, vous pouvez modifier les propriétés du matériau "Small Debris Instance".
- Créez une déformation spatiale SOmniflecteur à XYZ= 0 (Centre de la Terre) donnez-lui le même rayon que celui de la Terre (15000) et nommez-la "SOmniflect Small Debris".
- Entrez 750 dans le champ Durée d'inactivité, 0 dans le champ Rebond et, si vous avez Max 4, 100 dans le champ Friction.
- Reliez le système de particules "Small Debris" aux déformations spatiales "Gravity Small Debris" et "SOmniflect Small Debris".
(Pour plus de facilité, et pour éviter les confusions, aidez-vous du bouton Sélectionnez par nom aprés avoir cliqué le bouton Relier à déformation spatiale).
- Avec l'aide de l'Eclatement particule, les particules initiales sont ramenées vers la Terre.
Elles sont ensuite remplacées par des particules plus grandes disposant d'une auto-illumination, lorsqu'elles entrent en contact avec la déformation spatiale "SOmniflect Small Debris", qui les maintient en place grâce à sa Friction élevée.
- Dans la fenêtre des effets de rendu, ajoutez un effet Lens Effects, et nommez-le "Lens effect Small Debris Impact".
- Ajoutez un élément Glow au volet droit du panneau Paramètre Lens Effects et cliquez sur le nouvel effet Glow.
- Dans le panneau Element Luisance (Glow Element), entrez 0,1 dans le champ Taille, 120, dans le champ Intensité, et 100 dans les champs Occlusion et Utiliser Couleur source .
Désactivez Luisance derrière.
- Dans l'onglet Option, désactivez Lumières, activez ID des effets et entrez une valeur de 2 dans le champ adjacent.
- Animation finale -
- Le moment est venu de finaliser la scène. Pourquoi avons-nous une texture UVW supplémentaire pour les matériaux "Terre" et "Cloud Layer", même dans le cas de l'utilisation d'une primitive Sphère avec l'option Générer coordonées de Mapping?
Parce qu'il est ainsi possible de faire pivoter à volonté la texture UVW sphérique; de cette façon, l'astéroïde peut frapper n'importe où sans qu'il soit nécessaire de modifier la position des autres textures UVW ni les autres éléments de la scène.
- Sélectionnez un continent comprenant beaucoup de verdures (Amérique, Europe ou Asie par exemple) et choisissez un côté comme cible de l'impact, afin de pouvoir voir à la fois le raz de marée et les incendies au niveau de l'image 200. Revenez à l'image 0.
- Ouvrez le banc de montage (Rendering/Video Post), ajoutez un évènement Caméra et un évènement filtre image Starfield (avec la caméra 1 comme caméra source, environ 30000 étoiles et les paramètres de mouvements flou par défaut) ainsi qu'un Evènement sortie image, avec un nom de fichier vidéo.
Effectuez un rendu de l'animation...
- Ce long tutorial est enfin terminé, bonne chance dans la réalisation de votre film catastrophe.
- Vous pouvez voir une séquence vidéo AVI de la scène finale ici.


 


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